04.12.2007

SunQuest slot

23.11.2007

История игровых автоматов, первый игровой автомат

Первые упоминания о механических аппаратах с денежным выигрышем относятся еще к XIX веку, а именно - к 1887 году. Первые игровые автоматы принимали мелкую монету в качестве оплаты, но платежной системы как таковой не имели - выигранные деньги оплачивал игрокам хозяин заведения. Уже через год в США стали производить игровые автоматы, применяющие принцип джекпота. Первоначально джекпот выплачивался, когда общий вес монет в игровом автомате превышал определенное значение - открывались створки и выигрыш высыпался в лоток. Однако жизнь первых аппаратов с джекпотом была недологой - ушлые игроки быстро сообразили, что при достаточно заполненном автомате снять джекпот можно, всего лишь стукнув по игровому автомату посильнее...

В 1890 году появилась следующая модификация игрового автомата, в которой впервые были применены вращающиеся барабаны. На пяти барабанах были нанесены изображения игральных карт. При опускании монетки барабаны начинали вращаться. Когда выпадала выигрышная комбинация, игрок звал хозяина заведения для выплаты выигрыша.

Однако в массовое производство в начале тех же 1890-х годов пошла гораздо более простая модель. В ней вброшенная монетка падала вниз по одному из трех лотков. При попадании монетки в "выигрышный" лоток автомат выдавал три таких же монетки.

Массовое распостранение игровые автоматы получили сначала в США, а потом и в Европе. Бизнес на игровых автоматах стал прибыльным делом. Так, в 1893 году только в городе Сан-Франциско работало более полутора тысяч аппаратов различных конструкций.

И вскоре, в 1895 году, молодой американский механик Чарльз Фей изобрел машину "классической" компоновки, которая на многие годы определила облик игровых автоматов.

Игровой автомат Фея, патриотически названный им "Колокол свободы" (Liberty Bell), был оснащен тремя параллельными дисками с нанесенными на их обод цифрами. Опустив в автомат монетку, игрок получал возможность дернуть за ручку, приводящую в движение барабаны. Определенные комбинации цифр означали выигрыш. Так, наибольший выигрыш (5 долларов - большие по тем временам деньги), выплачивался при выпадении комбинации "4-11-44". Остальные выигрышные комбинации были указаны на специальной таблице.

Несколько игровых автоматов конструкции Фея были установлены в питейных заведениях Сан-Франциско. Вместе с первыми "однорукими бандитами" тут же появились и первые азартные игроки. В книге Алана Вайке "Энциклопедия азартных игр" приведен следующий замечательный пример:

"...Одним из таких заядлых игроков был молодой индийский бизнесмен, приехавший в Токио по делам . Завтракая в небольшом кафе, он заметил в углу четыре игровых автомата, работающих от одного рычага.

Любознательный индиец не устоял перед искушением испытать свое счастье: опустил в каждый из автоматов по монете и нажал на рычаг. Выигрыш составил восемь монет. Так начался беспримерный игровой марафон, длившийся шесть суток с четырьмя трехчасовыми перерывами на еду и сон. За это время он дернул за рычаг 70000 раз, выиграл в общей сложности 1500 долларов, которые снова истратил на игру, добавив к ним еще сто долларов из собственных денег. Хотя временами автоматы выплачивали ему значительные суммы, не было случая, за исключением первой попытки, когда бы выигрыш превысил ставку более чем в полтора раза. Например, опустив двадцать долларов, он получал обратно менее десяти.

По окончании шестидневного безумия индиец возвратился на родину и убедил руководство компании вложить средства от экспорта пряностей, фруктов и лекарственных препаратов в импорт американских игровых автоматов. Необычная коммерческая операция принесла фирме колоссальную прибыль и громкий успех."

Игровым автоматам, несмотря на свой колоссальный успех, приходилось постоянно в буквальном смысле слова "отстаивать свое право на жизнь". Американские власти всех уровней - от местных до федеральных - постоянно пытались запретить автоматы с азартными играми на деньги, как вредное явление. В качестве ответной меры со стороны производителей игровых автоматов появились автоматы по продаже жевательной резинки. Эта уловка позволяла обойти запреты на игровые автоматы.

Автоматы по продаже жевательной резинки представляли из себя те же самые варианты "Колокола свободы". Теперь, если бросить в автомат монетку, он выдавал упаковку жевательной резинки. При этом покупателю предоставлялось право потянуть за специальный рычаг, приводящий во вращение барабаны, и выиграть денежный приз. На барабанах были изображены символы самых популярных вкусов жевательной резинки - слива, апельсин, лимон, мята, вишня, арбуз. Выпавшая комбинация определяла сумму выигрыша. Также, в качестве "наибольшей единицы", на барабаны в определенных позициях были наклеены этикетки от упаковки жевательной резинки (BAR). Максимальный выигрыш выплачивался при выпадении трех этикеток.

Первые такие автоматы появились в 1910 году и получили название "fruit-machines". С тех пор прошло уже почти сто лет, но символы с фруктами, хотя и потеряв свое первоначальное значение, стали стандартом де-факто для обозначения выигрышных комбинаций. Ну а этикетка жевательной резинки сменилась на простую надпись "BAR"

Современные игровые автоматы в техническом плане ушли далеко от первых машин позапрошлого века. В них уже нет ни вращающихся барабанов, ни ручки, за которую игрок должен тянуть - их заменили современные компьютерные программы на основе генератора случайных чисел.

Устройство игровых автоматов

  1. Лампа подсветки
  2. Экран монитора
  3. Видеоплата
  4. Блок питания
  5. Панель с кнопками
  6. Купюроприемник
Бизнес на игровых автоматах, заработок на игровых автоматах

Азарт - одна из самых сильных человеческих страстей. Огромное число людей мечтает о быстром обогащении, не требующем каких-либо усилий с их стороны. Азартные игроки по всей России ежедневно тратят огромные суммы денег в игровых залах, пытаясь "поймать жар-птицу за хвост". А пока есть азартные люди, будут и те, кто на их азарте будет зарабатывать деньги.

Игровой бизнес (он еще называется операторским бизнесом) - один из самых высокодоходных видов деятельности. Игровой автомат может окупить свою стоимость буквально за пару месяцев.

В среднем срок окупаемости одного стандартного игрового автомата типа "видеослот" составляет от полутора до четырех месяцев. Здесь конечно многое зависит и от факторов, влияющих на заполняемость зала - от места, в котором находится игровой зал, от его интерьера, безопасности, комфорта.

Важным моментом является также выбор того набора игр, которые будут представлены в игровом зале. Не секрет, что многие игры пользуются очень большой популярностью (по объективным или субъективным причинам), в то время как автоматы с другими играми стоят без дела. Следует выбрать разумное соотношение между играми, предварительно узнав, какие из них пользуются спросом.

Очень важный фактор - правильная настройка игрового автомата и оптимизация его работы. Известно, что большинство выручки оставляют в игровых автоматах не случайные, "залетные" посетители зала, а постоянные игроки. Если автомат будет крайне редко выдавать выигрыши, то игроки вскоре разочаруются в нем и во всем игровом зале, и оставят свои деньги где-то еще. Если игровой автомат будет постоянно выдавать большие выигрыши, то его срок окупаемости резко увеличивается, и соответственно снижается прибыль владельцев заведения (особенно этот вопрос актуален для новых, еще не окупивших себя игровых автоматов).

Лучше всего для укомплектования игрового зала выбрать автоматы с играми разных прозводителей, но одной конструкции - это существенно упрощает обслуживание автоматов за счет унификации их узлов, обучения операторов и техников и в конечном итоге экономит приличные деньги.

Современный игровой автомат - это довольно сложное устройство, которое стоит несколько тысяч долларов. Начинающим операторам может не хватить стартового капитала на изначальную закупку игровых автоматов в желаемом объеме. В этом случае мы рекомендуем купить сначала несколько быстроокупаемых игровых автоматов, например с играми от Igrosoft. Уже через несколько месяцев за счет выручки с этих игровых автоматов вы сможете приобрести еще столько же игровых автоматов - и при этом никому ничего не будете должны и будете хозяевами своих игровых автоматов!

Алгоритм выдачи выигрыша в игровых автоматах


Введение

Независимо от способа реализации игрового автомата (от "простейшей" механической рулетки до электронного "мультигейма") его работа подчинена определенному алгоритму. Если алгоритм известного "лохотрона" под названием "наперстки" определен ловкостью рук, то непредсказуемость алгоритмов игровых автоматов основана на использовании механизма случайности. По сути, первым игровым автоматом была игра в "орел или решка", изобретенная, по-видимому в России. Уже позже наука обратила внимание, что рядом с предсказуемыми (детерминированными) событиями существуют те, для которых можно оценить только частоту (вероятность) их появления. Исторически теория вероятностей, а затем математическая статистика были тесно связаны с азартными играми. Целый раздел науки называется "теория игр" и изучает стратегии игры.

Но об истории и выигрышных стратегиях несколько ниже.

Условно алгоритмы выдачи выигрыша можно разделить на два класса:

  • накопительные, выдающие выигрыш только после накопления "кассы" автомата.
    Примером может служить система ДжекПот
  • автоматы с ненулевой кассой, выигрыш в которых может быть выдан, начиная с первой игры. В казино и залах выдача выигрыша обеспечивается их кассой, а в автоматах с непосредственной выдачей - начальной загрузкой устройств выдачи (хопперов и т.д.). Такой игровой автомат может за какой-то период выдать больше, чем получил.

Современный игровой автомат может формировать несколько взаимосвязанных игр (основная, бонусные, ДжекПот), каждая из которых управляется своей частью общего алгоритма.

Структура алгоритма выдачи выигрыша

Алгоритм игры в "решку" простой: средство оплаты является и датчиком и индикатором выигрыша. В современном игровом автомате алгоритм выдачи выигрыша значительно сложнее. Его можно разделить на следующие части: датчик (генератор) случайных чисел, счетчики приема оплаты и выдачи выигрыша, накопители (например, для ДжекПота), предустанавливаемые параметры, индикаторы, устройства приема и выдачи, управляющий алгоритм (ядро алгоритма выдачи выигрыша).

Последний на основе имеющейся информации рассчитывает порядок и размер выигрышей.

Алгоритм выдачи выигрыша реализуется в виде механической конструкции (механическая рулетка или слот), электронной схемы, программы вычислительного процессора или их совокупности.

Некоторые из частей приведенного списка требуют пояснения.

Датчики (генераторы) случайных чисел (ГСЧ)

Их задача сделать игру непредсказуемой. Выполняется это за счет формирования равновероятных игровых событий, например останова шарика в той или иной лунке колеса рулетки, или останова каждой из картинок колеса слота.

В современном игровом автомате может использоваться несколько ГСЧ. Например в игре "777" датчик выигрышей (общий или отдельный для каждой комбинации), дополняется датчиком останова чисел на цифровых колесах (или их электронных копиях).

В игре "Поле чудес" - датчиком останова числа на игровом поле, датчиком времени нахождения на этом игровом поле, датчиком выбора перехода на другое поле. В игре "Мельница" - датчиком задержки останова числа на игровом поле.

Использование нескольких датчиков направлено на повышение степени непредсказуемости хода игры. Отдельные датчики обслуживают бонусные игры и систему ДжекПот.

Накопители могут использоваться для формирования дополнительных поощрений (бонусы, ДжекПот) путем утаивания некоторых выигрышей, накопления платы за игру.

Предустанавливаемые параметры

Среди множества параметров, которые может установить владелец автомата, к нашей теме имеет отношение один: ожидаемый процент выигрыша. С точки зрения теории вероятностей точная реализация этого процента не наступит никогда, но фактический процент будет приближаться к ожидаемому по мере роста числа игр. Так будет, если алгоритм выдачи выигрыша ограничен одним датчиком (ГСЧ). На практике отклонения процента от ожидаемого могут привести к неприятным конфликтам из-за существенного невыполнения ожиданий игрока или владельца. Поэтому часто путем усложнения ГСЧ ограничивается число игр, в которых фактический процент точно сходится к ожидаемому. В несложных играх (777, Мельница, Поле чудес) этого можно достигать в каждых 500 или даже 250 играх.

Управляющий алгоритм

Его задачами являются: стыковка различных датчиков (ГСЧ), формирование накопителей и дополнительных игр, обеспечение выполнения заданного процента отдачи выигрыша и т.д.

Управляющий алгоритм может быть весьма сложным, учитывать не только принятую и выданную автоматом суммы, количества игр, вероятностную модель основной и дополнительных игр, но и психологическую картину игры, то есть модель поведения игрока. Поэтому в его разработке участвуют не только математики, программисты, но и психологи.

Немного теории и истории

Сначала экономика. Противоречат ли друг другу интересы владельца автомата и игрока? Нет, так как игроки выигрывают не у казино или зала, а друг у друга. Если исходить из этого, то задача разработки игрового автомата не затрагивает сферу экономики.

Владелец игрового автомата, игрок и разработчик ожидают, что алгоритм выдачи выигрыша обеспечит случайный характер игры с заданным процентом отдачи (преимуществом казино). Так игрок в рулетку знает, что частота попадания шарика в каждую лунку колеса рулетки примерно одинакова.

Поэтому датчики (ГСЧ) игрового автомата обычно используют равномерный закон распределения вероятностей событий. Таким является механический датчик в рулетке - идеальное колесо, в любом компьютере предусмотрена программа типа Random, выдающая равномерно распределенные числа.

Увы, и то и другое, строго говоря, не обеспечивает равновероятность ожидаемых событий. В механической конструкции причина кроется в дефектах, образовавшихся при производстве или возникших при эксплуатации, а во втором - конечной разрядностью процессора. Кроме того стандартный программный датчик может быть воспроизведен упорным игроком. Но о сравнении технической реализации датчиков ниже.

Равномерный закон распределения не имеет моды, то есть не дает ожидаемого предпочтения. Научные и около научные "системы игры" строились на появлении моды в распределении выигрышей из-за особенностей или дефектов алгоритма. Типичный пример многомодового распределения дает игра типа Спортлото. Нужно только вычислить эти моды и вложить достаточно денег в их использование. В СССР даже был привлечен к уголовной ответственности некий научный сотрудник. Нет, не за мошенничество, а за использование служебной вычислительной техники в личных целях.

Исторически теория вероятностей, а затем математическая статистика были тесно связаны с азартными играми.

Еще в 1928 году известный математик Янош фон Нейман написал статью "К теории стратегических игр", где доказал знаменитую теорему о минимаксе, которая послужила одной из главных основ созданной позднее теории игр. Эта статья возникла в результате исследования игры в покер с целью выбора оптимальной стратегии для каждого из игроков. Кстати, эта работа мало помогла самому Нейману при игре в покер. В 1944 году в Лос-Аламосе он проиграл 10 долларов Н.Метрополису сразу же после того, как разъяснил ему свою теорию. Получив выигрыш, Метрополис купил за 5 долларов знаменитую книгу Неймана и Моргенштерна "Теория игр и экономическое поведение" (настольная книга математиков и картежников), наклеил на нее 5 долларов и заставил автора расписаться об истории этого проигрыша на книге.

Еще один пример взаимопроникновения науки и азартных игр нашел свое отражение в названии известного в математической статистике "метода Монте-Карло".

Во время работы над созданием водородной бомбы фон Нейман и С.Улам разработали метод статистических испытаний, известный теперь, как метод Монте-Карло. Одной из главных сложностей его применения было отсутствие в то время генераторов случайных чисел. Тогда Нейман предложил использовать для генерации последовательностей случайных чисел рулетку в казино Монте-Карло. Военное ведомство согласилось на аренду рулетки, а Улам и фон Нейман смогли вдоволь наиграться за государственный счет.

Наиболее известные игры и шансы игроков

Европейская рулетка (с одним "зеро")

На барабане рулетки нанесены номера от 0 до 36 в чередующихся красных и черных секторах. На игровом поле номера образуют ряды (rows) по три числа в каждом и колонки (columns) по 12 чисел в каждом. Первые шесть типов ставок делаются в пределах границ игрового поля и называются ставки на номера (или внутренние ставки - inside bets). Остальные ставки делаются на специальных полях по краям игрового поля (внешние ставки - outside bets).

Игрок может делать ставки на определенное число, комбинацию чисел, группу чисел. Кроме того, существуют специальные ставки и правила.

Каждая ставка покрывает определенный диапазон номеров (либо один номер) и в случае выигрыша оплачивается по разному. Теоретически размер выплат при выигрыше и его шансы зависят от того как были сделаны ставки: при ставке на число шансы 1/37 и выплата 35:1,а при простой ставке (красное или черное, четное или нечетное, большое или малое) шансы 18/37 и выплата 1:1.

В Европейской рулетке числа нанесены по внешней окружности колеса, в Американской по внутренней. На колесе Американской рулетки 38 номеров (два "зеро": 0 и 00).

В Американскую рулетку обычно играют разноцветными фишками, и каждый игрок за столом имеет отличные от других фишки, что значительно облегчает процедуру ставок и выплат выигрышей. Такие фишки покупаются у дилера на конкретном игровом столе.

В Европейских казино часто используют стандартные фишки, которые игроки получают в кассе. Крупье пользуется специальной лопаткой для того чтобы убирать сыгравшие ставки. В Американских казино, дилер обычно делает это руками.

Процент от оборота, который теоретически остается казино, называется преимуществом казино.

Преимущество казино при игре в Европейскую рулетку составляет 2.7%, тогда как в Американскую - 5.26% для всех ставок, кроме ставки на пять чисел, где это преимущество значительно выше (7,9%). Оцените, где более алчные казино.

Специальное правило ("En Prison" и "La Partage" или "Surrender") снижает преимущество казино при ставках на равные шансы до 1.35% в Европейской и до 2,63% в Американской рулетке. Но не стоит умиляться столь низкому проценту. На практике он будет таким, если все игроки заберут свои выигрыши. Поэтому в казино созданы условия, чтобы игрок как можно дольше играл, не покидая стен казино.

Слот (slot mashinе)

Происхождение от слова slot" - щель, прорезь в автомате, куда опускают монету или жетон.

Барабанов в автомате несколько (обычно три или пять). На одном барабане ставится от двадцати до сотни символов. На автомате с тремя барабанами по 20 символов на каждом общее число возможных комбинаций достигает 8000 тысяч. В автомате со 120 символами на барабане возможны 1728000 комбинаций.

Три цифры

Шансы выпадения одновременно трех символов "777" - 1 из 1000. Шансы любого выигрыша определяются числом выигрышных комбинаций. Их обычно используют от 7 до 14, игроки предпочитают 10-11, как более понятное среди интересных.

Техническая реализация и Гарантированные системы выигрыша

Техническая реализация

Алгоритмы выдачи выигрыша в игровых автоматах, их основа - датчики (генераторы) случайных чисел и управляющие алгоритмы - могут быть выполнены в виде механической конструкции (механическая рулетка или слот), электронной схемы, программы вычислительного процессора или их совокупности.

Примером механического датчика является колесо рулетки, которое в идеале должно обеспечивать равновероятность попадания шарика в одну из 37 лунок.

Механические датчики (колесо рулетки, барабаны слотов) многим игрокам кажутся более надежной гарантией объективности игрового автомата. Верно ли их мнение?

Говорят, что еще математики фон Нейман и С.Улам смогли найти моды рулеток, возникающие из-за их неидеальности. Как и всякое механическое устройство, рулетка собрана из деталей с определенными допусками и посадками. Детали со временем изнашиваются. Поэтому в мире не существует двух абсолютно одинаковых рулеток, а в каждой рулетке в той или иной степени возникают отклонения от равновероятности. Открытый указанными учеными метод статистических испытаний (метод Моте-Карло) позволяет вычислять моды игровых автоматов и строить алгоритмы игры. В каждом казино берут на заметку клиентов, которые занимаются сбором статистики игр.

Известна еще одна история, как такой клиент в одном из казино США почти разорил казино, а потом продал ему свой секрет. Оказалось, что рулеточный стол стоял недалеко от системы отопления. Колесо рулетки рассохлось, появившаяся микротрещина значительно увеличила частоту останова в одной из лунок.

Форумы в Интернете полны хвастливых заявлений крупье об их способности остановить шарик рулетки в любом выбранном секторе.

Поэтому человеческий фактор и несовершенство механических устройств не позволяет считать их столь объективными, как это кажется многим или как того хотел их разработчик.

С другой стороны, электронные и программные устройства, если они правильно спроектированы, обеспечивают полную повторяемость той степени объективности, которую в них заложили. Они не обманывают игрока, и их сложнее просчитать и обмануть, но об этом далее.

Гарантированные системы выигрыша

История существования игр полна рассказов и легенд о системах гарантированного выигрыша у автоматов. Если снять с них шелуху и отбросить явные просчеты разработчиков, то остается весьма мало надежд на построение такой системы.

Фактически игроки играют друг с другом, то есть любая "система" позволяет перераспределить выигрыш и проигрыш между ними. Поэтому и сохраняется интерес к игре.

Прежде всего, нет, и не может быть системы, универсальной для всех игровых автоматов, или даже всех автоматов одного типа (например, рулеток). Длительное использование метода статистических испытаний для конкретной механической рулетки позволит вычислить возможные моды останова шарика, если казино позволит вам такую статистику собрать. Но даже при этом, чтобы выигрывать у казино, нужно много времени и денег.

А для электронной или идеальной механической рулетки система стабильного выигрыша вообще отсутствует. Это известно из опыта казино. Каждый может проверить это самостоятельно. Мы проводили статистические испытания для наших игр. Например, для рулетки мы провели статистические испытания двух стратегий, противоположных с точки зрения рискованности. Первая стратегия, самая осторожная, состоит в том, что ставим одну фишку на красное или черное. Вероятность выигрыша самая большая (18/37), но размер выигрыша минимален и равен ставке (одной фишке). Вторая, максимально рискованная: ставим одну фишку на число. Здесь вероятность выигрыша минимальна и равна 1/37, но при этом размер выигрыша максимален - 35 фишек. Отметим, что все остальные стратегии, возможные в игре в рулетку, например, ставка на дюжину, на ряд и пр., по степени своей рискованности находятся между двумя указанными. В обеих стратегиях средний проигрыш равен 1/37 фишки. Но вторая стратегия сулит в несколько раз больший выигрыш, разумеется, за счет больших возможных проигрышей.

Кто кого "обманывает"


Реальная возможность игрока набрать нужную комбинацию символов абсолютно непредсказуема, и подчиняется законам случайных чисел.

Много пишут о том, что алгоритмы обманывают игроков. Это чушь. Но не потому, что закон ограничивает процент возврата (в РФ он должен быть не ниже 75). А вот почему. Автомат, как любой рыночный механизм, подчиняется законам рынка. В отличие от казино с его столыми, крупье, бесплатной выпивкой и закусками, автомат рассчитан в основном на массового игрока. Хороший поток играющих образуется при выигрыше 90-95%, а ниже 80% уже никого силой не завлечешь. Это известно любому владельцу автомата. Поэтому байки о том, что автоматы "подкручивают" на более низкий (или нулевой процент) - это чушь. Если конечно владелец автомата не стремится к разорению.

Недавно звонил московский владелец одного нашего "столбика", у него на автомате индикатор ДжеПота показал, что скоро выпадет выигрыш в 5000 руб. Спросил, нельзя ли его выключить, то есть не выдать игрокам, чтобы "не оказаться в убытке". Мы ему пояснили, что после такого выигрыша очередь к его автомату построится. Он понял, больше не звонит. Значит очередь построилась.

А вот среди игроков нередки любители поживиться путем обмана автоматов.

У нас большая коллекция раскрытых нами способов, но поделиться ими можно конечно только с владельцами автоматов. Чтобы они могли защититься. Поэтому здесь об этом не пишем. Кстати, Интернет пестрит предложениями продажи рецептов обогащения путем обмана автоматов: это как правило не просто липа, а еще и попытка отобрать деньги у доверчивых любителей бесплатного обогащения.

Несколько слов о попытках обмануть датчик выигрыша автомата.

Первый джекпот использовал вес монет - когда их набиралось много, то под их тяжестью открывалась перегородка, и выигрыш высыпался в лоток. Продвинутые игроки быстро сообразили, что для получения выигрыша достаточно было посильнее стукнуть по автомату. Подобный дефект сохранился у многих механических автоматов и сейчас.

На заре увлечения игровыми автоматами было немало и других грубых попыток перехитрить железного соперника. Умельцы, просверлив отверстия в корпусе автомата, просовывали внутрь куски проволоки, пытаясь заклинить приемное устройство в положении "оплачено" или открыть шторку подающего барабана чтобы монеты высыпались наружу. Все эти попытки достаточно быстро пресекались, хотя не всегда законными способами.

Один из способов ограбления слотов, известный как "засечка времени активизации диска", оказался твердым орешком. Его было трудно обнаружить, так как отсутствовали внешние признаки вмешательства в нормальную работу механизма. Среди умельцев было множество никак не связанных между собой групп, научившихся стабильно выигрывать у "одноруких бандитов". Они использовали настолько тонкие методы, что около пяти лет владельцы казино не могли сообразить, в чем дело. Народный фольклор, всегда относившийся к владельцам казино без малейшей симпатии, назвал этих умельцев "темп-бойз" (от английского tempo - ритм, темп). Незримая битва за деньги, в которой американские казино и их владельцы потеряли сотни миллионов полновесных долларов, развернулась в США в сороковые годы ХХ века.

Суть великого открытия "темп-бойз" состояла в том, что если дёргать рукоятку слот-машины в определённое время (с точностью до секунды), то аппарат повторяет только что выпавшую комбинацию. Казино тогда были оснащены исключительно механическими слот-машинами, а у них был один существенный недостаток. На механических слот-машинах роль ГСЧ выполняет сам набор барабанов, надетых на одну ось. Движением рукоятки взводится и освобождается пружина, которая начинает вращать ось со свободно сидящими на ней барабанами. Одновременно включается механический таймер, ограничивающий время их вращения. Точнее, роль таймера заключалась в том, чтобы останавливать барабаны по очереди: сначала один, затем другой, третий. Феномен, замеченный "темп-бойз", заключался в том, что таймер не включается в течение примерно 15 секунд после остановки барабанов. И если вновь дернуть за рукоятку в течение этих 15 секунд, барабаны проворачивались вместе в том же положении. Разумеется, тут не было 100% гарантии, барабаны всё равно иногда смещались, но возможность этого не превышала 20%. Разумеется, от "темп-бойз" требовались тонкий расчёт и немалая сноровка. Идея была чрезвычайно проста, но трудноосуществима на практике.

Во-первых, игрок должен был с точностью до секунды рассчитать период вращения каждого из дисков с момента нажатия рычага до полной остановки диска. Во-вторых, нужно было запомнить последовательность расположения по 20 символов на каждом из трех дисков. В-третьих, oт игрока требовался талант математика. После того как время срабатывания для данного автомата установлено, необходимо было с секундомером в руках вычислить, сколько секунд проходит между опусканием монеты в приемную щель и нажатием на рычаг, включающим автомат. Заметив исходное положение символов на всех трех дисках и зная их последовательность, игрок мог - если его расчеты были верны - заставить диски начать вращение через строго определенное время после того как монета запустила часовой механизм автомата.

Подобные проблемы возникали и в нашей стране. Существует даже специальный термин для обозначения умельцев - "пробойщики", которые, вылавливая те или иные дефекты в конструкции или программе игрового автомата, обыгрывают его.

В 2000 году журнал "Большая Игра" опубликовал историю о такого рода операции, связанной с игровой программой Cherry Bonus - продукцией японской фирмы DYNA. Программа долго и успешно эксплуатировалось во многих странах, пока очередь не дошла до России. Здесь отечественные умельцы нашли ее ахиллесову пяту и вдоволь насладились выигрышами.


Юридические аспекты теории и практики игр

В разных странах государство по-разному регулирует взаимодействие игрока и владельца. За рубежом вместе с процентом отдачи нередко ограничивают и максимальный размер выигрыша для автоматов, устанавливаемых вне залов (так называемые AWP аппараты), косвенно ограничивая проигрыш игрока. Такой вот регулируемый рынок.

У нас нет пока законодательных ограничений. И это полнее соответствует рыночным принципам. Автомат, отдающий менее 80-90%, не интересен игрокам. А на улицах и в магазинах выигрыш автоматов ограничен условиями их работы. Невозможно там установить автомат, который выдаст игроку ДжекПот в миллион рублей.

Но и у нас есть ведомство, которое позаботилось восполнить отсутствие закона. Приказом Госстандарта России от 24.01.2000 N 22 "О принятии Правил проведения испытаний игровых автоматов с денежным выигрышем с целью утверждения типа и контроля за их соответствием утвержденному типу ПР 50.2.023-2000" в качестве одного из требований к игровым автоматам с денежным выигрышем определено, что технологически заложенный средний процент денежного выигрыша должен быть не ниже 75 % в пользу играющего. Правила были созданы для одного типа игровых автоматов, который ввозился в то время из-за рубежа. Сегодня 90% автоматов в России выходят за рамки этих правил, а главное за рамки возможности контроля по ним. Не об игроках позаботились, а о кармане ведомства.

На основе этого приказа в некоторых городах милиция обвиняет владельцев автоматов в мошенничестве: а ты докажи, что не менее 75% отдаешь, даже грозят конфисковать автоматы. В таких случаях нужно требовать от них письменного оформления претензий со ссылкой на нормы закона. Конфискация и мошенничество в законодательстве РФ ограничены весьма узкими рамками, требующими доказательств от милиции, а не владельца автомата. На форуме РАРИБа по таким вопросам не смолкает дискуссия - читайте.

Строго говоря, указанные правила Госстандарта и сертификат утверждения типа игрового автомата играют роль только для получения лицензии на игровой бизнес (организацию и содержание тотализаторов и игорных заведений).

Контроль за их соблюдением могут производить уполномоченные инспектора Госстандарта и его региональных центров, а не милиция.

За доказанное несоблюдение этих правил они могут требовать от Федерального спортагенства лишить вас лицензии на игровой бизнес.


19.10.2007

= Подборка Эмуляторов игровых автоматов =

Для тех кто жить не может без игровых автоматов, выкладываем эмуляторы (локальные версии) девяти популярных игровых автоматов.

Crazy Haunter , Fairy Land , Whisky , Monkey Boy , Chukchi Man , Calligula , Frukt Twist , Black Horse , Super Garage.

Кстати, мы уже приступили к разработке и интеграции данных игр для нашего казино. Скоро сможете оценить их качество на демоверсиях казино.

Качаем архив по ссылке:
http://rapidshare.com/files/63542529/emulators.rar

Разпаковываем. Пароль на архив: gamblingsale.blogspot.com
Запускаем файлик game.exe и приступаем к просаживанию виртуальных денег. :) Подробная инструкция по управлению с клавиатуры в файле ReadMe.txt.

Удачной игры. :)

12.10.2007

Скарне Джон (John Scarne) - Король азартных игр


Авторитетнейший исследователь и знаток азартных игр и игорного бизнеса середины XX века; автор многочисленных книг: SCARNE'S ENCYCLOPEDIA OF GAMES, SCARNEY DICE - 40 NEW KINDS OF DICE GAMES, THE WOMAN'S GUIDE TO GAMBLING, THE ODDS AGAINST ME, SCARNEY - 25 NEW KINDS OF SKILL GAMES, THE AMAZING WORLD OF JOHN SCARNE, SCARNEY - 30 NEW CARD GAMES, SCARNE ON TEEKO, SCARNE ON MAGIC TRICKS, SCARNE ON CARD TRICKS, SCARNE ON CARDS, SCARNE ON DICE, SCARNE'S NEW COMPLETE GUIDE TO GAMBLING; изобретатель более 200 игр, консультант многочисленных казино, фирм и правительств.
Первая известность пришла к Скарне благодаря ловкости рук: уже в 17 лет он был знаменит как незаурядный фокусник и манипулятор. Нат Лейпциг (Nate Leipzig), много лет подряд исполнявший главную роль в водевиле "Карточный король", увидев искусство молодого Скарне, сказал: "Это самый выдающийся исполнитель карточных фокусов, которого я когда-либо видел".
Джон Хильярд (John Nothern Hilliard), автор трактатов о фокусах, называл технику Скарне в этой области непревзойдённой.
Чудеса, которые проделывал Джон Скарне с колодой игральных карт, не могли не привлечь внимания профессиональных игроков, вынужденных внимательно следить за всеми новинками - в силу своей профессии: честным игрокам необходимо знать все трюки, чтобы уберечься от жуликов, а карточных шулеров секреты юного кудесника влекли по вполне понятным причинам. Нет ничего удивительного в том, что весьма скоро Джон стал со всеми этими джентльменами "на ты". Они же наградили его прозвищем "Профессор": первоначально - как признание высшей степени мастерства в искусстве владения картами, а позже - за энциклопедические знания в области азартных игр.
Но сноровки и ловкости рук ещё не достаточно для подъёма на высшие ступени в иерархии знатоков игры. Джон Скарне проявил недюжинные математические способности. А поскольку все азартные игры можно исследовать при помощи теории вероятностей, он достиг в этой области небывалых высот. Не будучи знаком с трудами Д. Бернулли, П. С. Лапласа, К. Ф. Гаусса, и других учёных, открывших формулы расчёта вероятности за 150 лет до этого, Скарне начал с нуля, разработал свои собственные методы и, фактически повторив путь титанов, научился рассчитывать шансы в азартной игре.
Подлинная слава и авторитет знатока игр и шулерских приёмов пришли к нему во время Второй Мировой войны. Выступая с фокусами перед военной аудиторией в частях Американских вооружённых сил, Скарне заметил, что именно манипуляции с картами обычно удостаивались наибольшего внимания публики. Вопросы, которые задавали ему зрители, обнаруживали их полную неосведомлённость и полное отсутствие элементарных понятий об азартных играх. При этом молодость, задор, большая зарплата и достаточное количество свободного времени создавали все необходимые условия для того, чтобы денежная азартная игра была в армии явлением распространённым.
Скарне понял, что байки о громадных выигрышах шулеров в армейской среде во время Первой Мировой войны вполне могли иметь под собой реальную основу. Он вступил на путь просветительства, объявив войну многочисленной армии мелких шулеров, паразитировавших на солдатских пайках и денежном довольствии. Скарне демонстрировал перед многотысячной аудиторией наиболее распространённые приёмы карточного мошенничества и всевозможные уловки с игральными костями. Сначала он был в неравном положении - одиночка не в состоянии объехать все армейские гарнизоны. Но на помощь ему пришла пресса: журнал True Detective первым начал публикацию серии статей, объясняющих, как игрок может помешать шулеру и предотвратить мошенничество; затем к просветительской кампании подключился Life и дал несколько иллюстрированных историй, и наконец армейский еженедельник Yank заключил со Скарне договор на цикл такого рода материалов.
Следующим шагом было издание первой книги - SCARNE ON DICE (об играх в кости). Она была встречена критикой и публикой весьма благосклонно - как первая специальная работа по данному предмету. Опубликованная впервые в 1945-м, она пользуется спросом по сей день. Выдержав 12 изданий в первоначальном виде, книга была переработана и издана снова.
Полная история кампании Скарне по защите солдатского кошелька содержится в двух его автобиографических работах: THE AMAZING WORLD OF JOHN SCARNE и THE ODDS AGAINST ME. О его заслугах в этой области свидетельствует отзыв генерала Арнольда (General Hap Arnold), командующего американскими военно-воздушными силами:
"Единоборство Скарне с нечестной игрой в Вооружённых Силах во время Второй Мировой войны, помогло сохранить служащим десятки миллионов долларов в месяц, которые могли быть отданы нечестным на руку игрокам. Можно сказать, что он выиграл эту битву в одиночку".
Адмирал Кинг (Admiral Ernest J. King), главнокомандующий военно-морскими силами сказал Джону: "Вы сослужили хорошую службу - и своей стране, и её армии".
Сразу после войны Скарне опубликовал свою вторую книгу - SCARNE ON CARDS. Так же, как и предыдущая, это была обстоятельная исчерпывающая работа по предмету, и она окончательно упрочила репутацию автора как ведущего специалиста в этой области в мире. Никто ни до, ни после этого не сделал ничего более полного и обстоятельного по данному предмету. Его работы стали Библией игорного мира.
Почти все казино приобрели их экземпляры в качестве учебных пособий для своего персонала. В дальнейшем многие обозреватели, эксперты, математики, профессиональные игроки, а также многочисленные энтузиасты и любители игр отзывались о книгах Скарне в превосходных степенях, особенно после выхода в свет в 1961-м первого издания SCARNE'S COMPLETE GUIDE TO GAMBLING. Ведущие производители игорного оборудования, такие как Ewing Manufacturing Company, B. C. Wills & Company и др. включали его книги в свои каталоги и сообщали, что ни один сотрудник казино не может обойтись без пособия Джона Скарне. Журналист Сидней Кэрролл (Sidney Carroll) как-то сказал:"Назвать Скарне выдающимся экспертом в области азартных игр равносильно оскорблению. Вне всяких сомнений, он - величайший в мире".
В качестве консультанта по играм и игорному бизнесу Джона Скарне в разное время приглашали Сенат США и Федеральное Бюро Расследований, Британский Home Office и правительства Пуэрто-Рико, Панамы, Нидерландских Антильских Островов и других стран, больших и малых, а также бесчисленное множество казино, агентств и фирм, так или иначе связанных с игрой. Он был консультантом по играм Энциклопедии "Британника" (Encyclopaedia Britannica) и World Book Encyclopedia. Кроме перечисленных выше, он написал более 20 книг, посвящённых играм и фокусам.
Более 20 лет своей жизни он посвятил работе в международной сети отелей Хилтон (Hilton International Hotel chain) в качестве наблюдателя за работой их казино по всему миру. В этом качестве Скарне отбирал администраторов, помогал внедрять новые игры и модернизировать правила старых, выбирал и покупал оборудование, разрабатывал учебные программы и создавал школы крупье. Но главной его задачей была постоянная инспекция казино, чтобы убедиться в том, что и персонал, и посетители ведут честную игру. Именно стремление к тому, чтобы игра была честной с обеих сторон, было главным делом, делом жизни Джона Скарне.
Именно для этой цели казино нанимали его, и он продолжал свою работу в книгах и журнальных статьях, лекциях и публичных выступлениях, в которых он разоблачал шулерские приёмы и объяснял, как можно поймать жулика с поличным. Его превозносили операторы казино и государственные службы, а многочисленные жулики ненавидели - потому что он один сделал больше для изгнания мошенничества из храма игры, чем все остальные вместе взятые.
Универсальная в своё время фраза "по ГОЙЛЮ" сегодня устарела. Теперь игроки говорят "по Скарне". И это справедливо, потому что слава и авторитет Джона Скарне сегодня затмили славу Эдмунда Гойля.
Но Скарне не только описывал правила игр. Он создавал новые игры. Всего за свою жизнь Скарне изобрёл более 200 игр. Среди них: игры на доске - Teeko, Scarney и Follow the Arrow, карточные игры - Scarney, Scarney Gin и Scarney Baccarat, игры с костями - Scarney Craps, Scarney Dice и Scarney 3000. В своей книге SCARNE'S ENCYCLOPEDIA OF GAMES он анализирует детали выигрышной стратегии и правила большинства своих игр.
Человеческие игры не являются чем-то статичным, застывшим, раз и навсегда данным. Они развиваются, их правила непрерывно меняются, развиваются, совершенствуются. Появляются новые варианты игр, которые вытесняют старые, отжившие, менее интересные и динамичные.
К сожалению, многие книги об играх перепечатывают устаревшие правила, которые могут заинтересовать разве что антиквара или специалиста - исследователя старины. Чаще всего эти тексты появляются не от желания их авторов показать старинную игру или её разновидность, а в результате элементарной некомпетентности составителей. Не таковы книги Скарне. В отличие от авторов, безразличных к нуждам игроков, Скарне сам всегда находится "на игровом поле". Он отслеживает все изменения в играх, которые в них привносят игроки и игорные заведения. Он постоянно подвергает ревизии свои "Официальные правила" и своевременно вносит появившиеся изменения и новые разновидности. Более того, очень часто он рекомендует свои правила, которые делают игру математически более логичной.
Кроме всего прочего, Скарне является авторитетнейшим знатоком математического соотношения шансов в азартных играх. Наряду с правилами, он часто даёт строгий расчёт вероятностных проблем, который до него были не в состоянии сделать не только карточные писатели, но и профессиональные игроки и операторы казино. В своё время менеджеры казино и игроки с большим опытом говорили Джону, что такая игра, как блэкджек, не может быть до конца проанализирована с помощью математики - ввиду большой сложности ставок и разнообразия методов игры. Они знали ответ примерно, но не могли назвать точных цифр. Полный расчёт математического ожидания для многих игр Скарне сделал первым. Он вообще против гадания в игре. Он - поклонник абсолютной точности.
То же самое можно сказать об его искусстве манипуляции - картами ли, игральными костями или другими игорными принадлежностями. Одурачивание фокусников и профессиональных игроков всегда было его любимым развлечением. В клубе фокусников (The Magicians Club) в Нью-Йорке собирались лучшие картёжники, чтобы понаблюдать за ланчем, как Джон исполняет шулерские приёмы на глазах у изумлённой публики. Искушённые в подобных делах люди говорили: "Я это вижу, но не могу поверить. Это невозможно!".
Ни один действующий шулер-профессионал не владел таким арсеналом приёмов, как Скарне. И это легко объяснить. Для того, чтобы безбедно жить, самому искусному профессионалу достаточно в совершенстве владеть одним-единственным приёмом. Если он безупречно умеет незаметно сдавать вторую карту вместо верхней или способен подменить игральные кости так, что этого никто не может заметить, ему больше ничего не нужно. Всё его внимание и все его хлопоты направлены на поддержание и шлифование своего искусства. Джона же интересовали все приёмы, с которыми он сталкивался. Он проявлял невероятное упорство и не мог уснуть до тех пор, пока в результате долгой практики номер не получался у него столь же гладко, как у исполнителя, у которого он подсмотрел его. Эти-то глубокие знания и позволяли ему определять жульничество быстро и безошибочно.
Его теоретические знания не уступали практическим навыкам. Например, он знал, что блэкджек - единственная игра в казино, в которой при определённом стечении обстоятельств шансы игрока предпочтительнее. Знание оптимальной стратегии любой из игр казино закрыло ему вход в игорные заведения Лас-Вегаса и Рино. Владельцы казино знают, насколько опасно предоставлять игрокам даже равные шансы, не говоря о преимуществе, которое они мгновенно используют для выигрыша. Стоило ему появиться в знаменитых казино, с ним вежливо здоровались, но с порога напоминали о том, что играть ему здесь - запрещено. В играх, изобретённых им самим, ему вообще не было равных.
Тико (Teeko), разработанная им игра для двоих на специальной доске, в которой каждый игрок перемещает всего по 4 шашки, не уступает традиционным шашкам по сложности и богатству комбинаторики. В неё можно играть более чем 20-ю различными способами, с ведением счёта или без него. Возможности Тико настолько велики, что Скарне написал 257-страничную книгу (SCARNE ON TEEKO), в которой изложил выигрышную стратегию. Однажды он устроил сеанс одновременной игры в Тико, бросив вызов ведущим национальным мастерам по шахматам, шашкам и бриджу. Он пообещал платить по $1000 за каждую проигранную им партию. В сеансе приняли участие Ларри Эванс (Larry Evans), трёхкратный победитель Открытого чемпионата США по шахматам, чемпион мира по шашкам Том Уизвелл (Tom Wiswell) и ДЖОН КРОУФОРД (John Crawford), обладатель непревзойдённого рекорда: он выиграл 37 Чемпионатов Северной Америки по бриджу. Всего против Скарне играло 10 человек - по три партии каждый. Джон рисковал $30000, но платить не пришлось ни цента - он выиграл все 30 партий.
Он имеет столько заслуг и так много талантов, что вполне можно согласиться с утверждением: "Скарне для игры - то же, что Эйнштейн для физики".

05.10.2007

Широко известен главный миф oб игровых автоматах - «Они заряжаются нa проигрыш игрока». На мой взгляд, бoлee уместно было бы сказать, чтo автоматы программируются нa выигрыш заведения.
Как достигается этa задача? Может быть, в автомат закладывается определенная программа, которая регулирует выигрыш игрока, и принудительно нe дaeт eмy выиграть слишком много? Может быть, в автоматах стоит программа, которая дaeт выиграть немного вначале, нa небольших ставках, чтобы потом, кoгдa игрок разогреется, отобрать вce и сразу?..
Нет-нет-нет! Все вовсе нe так. Такие алгоритмы поведения игрового автомата являлись бы просто мошенническими*. Но к чему вести нечестную игру, ecли всю необходимую работу для казино аккуратно, честно, и совершенно бесплатно, готова сделать… Математика!
Я готов допустить, чтo подобные алгоритмы мoгyт использоваться в сомнительных заведениях самого мелкого пошиба - тех, чтo расположены нa остановках общественного транспорта, подземных переходах. Такое безобразие мoжeт встречаться и в мелких «No-Name» онлайн казино, o кoтopых никтo никoгдa нe слышал, и кoтopыe нe мoгyт похвастать солидной репутацией известного вo всем мире воротилы игорного онлайн бизнеса. Именно пoэтoмy подходить к выбору интернет казино нужно осмотрительно. Желательно свой выбор делать нa основании обзоров нa тематических сайтах, или советов опытных друзей.
Как математика мoжeт помочь онлайн казино обыграть игрока в любую игру, в частности в слоты? Дело в том, чтo любую игру интернет казино можно охарактеризовать важным параметром - математическим ожиданием данной игры. Математическое ожидание (Expected Value, EV) игры показывает, какой результат в среднем бyдeт получен oт каждой ставки в данной игре.
Мат.ожидание выражается в процентах co знаком плюс или минус. Плюс - значит, результат ставки бyдeт в среднем положителен (мы выиграем). Соответственно, Минус - результат ставки бyдeт в среднем отрицателен (мы проиграем).
Еще одно понятие связанное c Мат.ожиданием - процент возврата игрового автомата. Процент возврата - этo вceгo лишь 100% плюс мат.ожидание игры. Эта величина показывает нам, сколько денег в среднем, мы получим назад в качестве выигрыша, пocлe определенного количества ставок.
К примеру, 95% говорят нам o том, чтo в среднем, нa каждые 100$ ставок, мы получим 95$ назад в качестве выигрышей.
Давайте разберем элементарный пример, нa котором покажем, кaк считается математическое ожидание (МО) и процент возврата игровых автоматов в интернет казино. Возьмем абстрактный игровой автомат c тремя выигрышными комбинациями:
Комбинация символовВероятность выпадения комбинации Оплата комбинации
А-А-А0,001500х
B-B-B0,055х
С-С-С0,11х
Нет комбинации0,8490х
Мат.ожидание игры:-15%
Общий процент выплат:85%
Давайте разберемся, кaк мы получили эти цифры - 85%. Как Вам должно быть известно из курса математики, само мат.ожидание находится кaк сумма произведений значений случайных величин нa вероятности их появления.
В нашем случае:
МО = 0,001*500 + 0,05*5 + 0,1*1 + 0,849*0 - 1= -0,15.
Или -15%. МО, равное -15% - этo ожидаемый результат наших игр в слот-автомат. Другими словами, зa кaждый спин, в среднем, мы нa таком автомате будем терять 15% нашей ставки.
Общий процент выплат автомата находится eщe проще.
100% + (-15%) = 85%
На самом деле, мы получили типичный процент выплат для привычного yжe для вceх наземного зала игровых автоматов. Надо сказать, чтo такие выплаты нac ни в коем cлyчae нe устраивают. На самом деле - этo просто грабеж! Удивительною, чтo такие залы существует, и дaжe пользуются популярностью, в тo время, кoгдa онлайн казино предлагают нам видео-слоты c возвратами в 96% и дaжe 98%! Выбор, нa мой взгляд, очевиден - приемлемый процент возврата Вам мoгyт предложить лишь крупные и уважаемые онлайн конторы.
Роль Джек-Пота в игровых автоматах
Проведем интересный эксперимент. Таблица вышe показывает нам возможные комбинации для нашего абстрактного слота. За высшую из них - А-А-А - положен выигрыш в 500 ставок. Теперь предположим, чтo Высшая комбинация платит нe фиксированный выигрыш, a Джек-пот, при прочих тeх жe самых настройках автомата. Скажем, чepeз какое-то время Джек-пот достиг 865 ставок. Построим таблицу снова, и посчитаем нoвый процент возврата:
Комбинация символовВероятность выпадения комбинации Оплата комбинации
А-А-А0,001865х
B-B-B0,055х
С-С-С0,11х
Нет комбинации0,8490х
Мат.ожидание игры:+21,5%
Общий процент выплат:121,5%
Как видите, размер Джек пота имeeт существенное влияние нa мат.ожидание игры. Теперь играть в данный слот стало oчeнь выгодно, ведь в среднем зa кaждый спин мы выигрываем 21,5% нашей ставки - зa счет Джек пота!
Однако, нe стоит бросаться играть, увидев впечатляющую сумму в строке Джек пот. Ведь ктo знает, какова вероятность выигрыша этoгo Джек пота. Обычно такая вероятность нa много-много порядков нижe 0,1%, a вce остальные выплаты в Джек пот слотах тоже немного урезаны для того, чтобы обеспечить заведению безболезненную возможность собирать огромный Джек пот (ведь oн вceгдa собирается из сделанных ставок игроков).
Чего тoлькo нe увидишь в сети. В небольших казино сумма вceх Джек потов мoжeт нe превышать ста тысяч долларов США. Зато, например, Джек пот в одном тoлькo трех линейном слоте «Millionaires Club» онлайн казино InterCasino нa момент написания этих строк yжe достиг $4.157.479,77. Сдается мне, чтo этa игра yжe давно стала математически положительной для игрока. С таким огромным Джек потом в нее выгодно играть. Однако, при этoм шансы выиграть данный Джек пот столь жe ничтожно малы, кaк и в самом начале гонки, и нe зависят oт eгo размера.
Скептики мoгyт предположить, чтo таблица вероятностей в Джек пот автоматах является динамической, тo ecть чeм бoльшe Джек пот, тeм мeньшe вероятность eгo выиграть. Однако при таком принципе работы Джек пот нe бyдeт выигран никогда. Посмотрите, c какой скоростью oн растет в InterCasino - ведь c пропорциональной скоростью должна падать и вероятность eгo выпадения. Если этo было бы правдой, тo вероятность eгo выпадения yжe давно должна стремится к вероятности самопроизвольного зарождения жизни нa земле :)… Однако, такие огромные Джек поты yжe нe paз были сорваны вo многих онлайн казино, a значит, предположение o фиксированной таблице вероятностей слотов верно.

14.09.2007

Разновидности игры рулетка:
Во многих интернетовских и книжных описаниях об истории создания рулетки написано уже очень много и, к сожалению, практически одно и то же. Поэтому поведать нашим читателям что-то новое и необычное здесь авторам представляется делом затруднительным. Если Вы просмотрите многочисленные страницы рунета, повествующие о рулетке, то узнаете, что изобрели её во Франции в 1655 году. Некий ученый, философ и математик Блез Паскаль, пытаясь создать вечный двигатель, проводил опыты с шариком и колесом. Старина Паскаль вовсе и не собирался создавать приспособление для азартной игры, а лишь пытался придумать устройство для исследований в области теории вероятности. Но у ученого были друзья, преуспевающие и предприимчивые дельцы, которые (как мы видим сейчас) с большой выгодой воспользовались плодом его ума. Так появилась игра, приносившая баснословные прибыли одним и разорение другим. История свидетельствует факты, сообщающие о том, что в далекой древности во многих странах существовали игры очень похожие на рулетку. Так в Древнем Китае была игра, в которой необходимо было разместить 37 фигурок животных в квадрате, состоящем из 666 клеток. А, так как, тибетские монахи были очень дружны с монахами Доминиканского ордена (по всей видимости, святоши резались в эту игру после вечерней трапезы), то вскоре она появилась и во Франции. Только среди доминиканских монахов нашелся один (как это всегда и бывает) самый умный, который предложил изменить эту игру, заменив фигурки животных цифрами от 0 до 36 и разместить их вдоль края вращающегося колеса. Развлечения, напоминающие рулетку, были и в Древней Греции. Тамошние воины устанавливали щит на острие меча и заставляли его вращаться. Этот же принцип случайной остановки использовал и римский император Август, заменивший щит колесом от повозки. Расположенное на специальной вертикальной оси, оно занимало одну из комнат императорского дворца и служило для определения жребия. Ещё один исторический факт открывает нам, что американские индейцы умели не только воевать, бегая с томагавками, и после «тяжелого трудового» дня раскуривать травку, но и, оказывается, иногда играть. Так у них существовала игра, похожая на рулетку, в которой применялся волчок со стрелой. В 17 веке в Париже по приказу кардинала Джулио Мазарини было открыто множество игорных домов. Причина, толкнувшая высокопоставленного церковника обратиться к богомерзкому азарту, состояла в том, что он очень покровительствовал распространившейся в то время по всей Европе игре хока. Эта игра, сильно напоминающая современную рулетку, представляла собой неподвижный круг с пронумерованными лунками. В центре его была установлена ось, на которой закреплялось колесо со спицами. Между спицами помещался шарик, который, при вращении колеса, к краю основания и, сделав несколько кругов, попадал в лунку. Хока давала огромную прибыль, ведь 3 из 40 лунок были помечены зеро, и при попадании в них шарика ставки отправлялись в банк казино. А это было выгодно для Мазарини, так как надо было чем-то наполнять казну, которую вдохновенно и изобретательно опустошал Людовик XIV с фаворитами. Успех рулетки был невероятен. Она быстро превратилась в нечто большее, чем просто игру. Это была мода, образ жизни, стиль поведения. Мода на казино распространилась мгновенно. Игорные дома с рулеткой стали возникать практически во всех странах Европы. В 18 – 19 веках в России при дворе Екатерины ІІ рулеткой развлекались не только вельможи, но и придворные повара. А в 1798 году турецкий султан Селим ІІІ, узнав об этой забаве европейских аристократов от французских военнопленных, приказал изготовить себе такую рулетку. История сохранила дату, когда эта игра из простого времяпрепровождения превратилась в большой бизнес. И произошло это в небольшом павильоне маленького городка Бад-Хомбург 23 мая 1841 года, когда два брата-близнеца Луи и Франсуа Бланк открыли здесь свое «игорное заведение» с рулеткой. Рулетка — это были Удача и Случай в чистом виде. Воплощенное «колесо Фортуны» с лунками для каждой из 37 цифр, расположенных в своеобразном и каком-то магическом порядке, «красное и черное», «равные шансы», «ставка в номер», «сплит» — все эти слова только входили в обиход, а зеленое сукно игорного стола еще не стало нарицательным… Американская рулетка с двумя зеро. Американская рулетка с двумя зеро происходит от первоначальной французской версии с одним зеро. Во многих казино больше распространена американская версия, потому что она дешевле и за ходом игры может следить только один крупье. В американскую рулетку играют за большим столом, на котором напечатана сетка ставок. На одном конце стола находится колесо, которое представляет собой деревянный цилиндр, вращающийся на центральной оси. Колесо разделено на 38 секторов, пронумерованных от 0 (зеро) до 36 плюс сектор двойного зеро (00). Цель игры – угадать номера, на который упадет шарик после остановки колеса рулетки.
Виды ставок в рулетке с двумя зеро
Пропорция выплат
Один номер – это ставка на один из 38 номеров, включая 0 и 00
35 к 1
Два номера (сплит) – ставка на два соседних номера
17 к 1
Три номера (стрит) – ставка на три соседних номера
11 к 1
Угол – ставка на четыре соседних номера
8 к 1
Первые четыре – ставка на номера 00, 1, 2, 3
8 к 1
Первые пять – эту ставку делают на номера 0, 00, 1, 2, 3
6 к 1
Двойной стрит – ставка на шесть соседних номеров
5 к 1
Кватро – ставки на четвертую часть номеров. Первая четверть – номера с 1 по 9, вторая четверть – номера с 10 по 18, третья четверть – номера с 19 по 27 и четвертая четверть – номера с 28 по 36. Эта ставка проигрывает, если выпадает ЗЕРО.
3 к 1
Колонка – ставка на 12 номеров, которые составляют одну колонку. Если выпадает ЗЕРО, то все эти ставки проигрывают.
2 к 1
Дюжина – ставка на 12 последовательных номеров. Есть три дюжины: 1-12, 13-24, и 25-36 При выпадении ЗЕРО все эти ставки прогрывают.
2 к 1
Ставки на равные шансы – эти ставки также называют внешними, их делают на определенные характеристики номеров, такие как КРАСНЫЙ или ЧЕРНЫЙ, ЧЕТНЫЙ или НЕЧЕТНЫЙ, БОЛЬШИЙ или МЕНЬШИЙ. Если выпадают 0 или 00, игроки теряю половину ставки.
1 к 1 Американская рулетка с одним зеро. Цель игры – угадать номера, на который упадет шарик после остановки колеса рулетки. Как уже упоминалось выше, во многих казино чаще распространена американская версия рулетки, но чаще всего в казино можно встретить рулетку не с двойным зеро, а с одним. Перед началом игры необходимо приобрести в кассе казино специальные фишки для рулетки. Правила рулетки предлагают игрокам делать ставки самостоятельно не меньше минимальных и не выше максимальных, указанных в табличке на каждом столе, по каждому виду ставок. Если вы подошли к столу, а там уже идет игра, то подождите, пока она закончится. После того как крупье произнесет: «Делайте ваши ставки», можно класть фишки на стол. Делать ставки нужно внимательно. Если, например, вы хотите сделать ставку на один номер, то положить фишку необходимо четко и ровно в номер так, чтобы фишка не касалась линии другого номера. Когда игроки практически заканчивают делать ставки, крупье начинает раскручивать колесо рулетки. Стартовый номер для раскручивания колеса является последний выпавший номер. Шарик при этом запускается в противоположную сторону от вращения колеса рулетки, но обязательно должен сделать как минимум три круга. В некоторых казино направление вращения колеса изменяется, оно может крутиться по часовой стрелке, а затем против неё. Это делается для того, чтобы уменьшить вероятность выпадения одного и того же номера. После того, как шарик вбрасывается в колесо, крупье говорит: «Ставок больше нет», и любые ставки в этот момент не принимаются. Как только шарик упал в сектор, крупье объявляет выигравший номер, цвет, а также четный он или нечетный. На фишки, которые лежат в выигравшем номере крупье ставит маркер, который называют «кукла», а все проигравшие ставки убирает. Затем происходит выплата выигрышей. Они выплачиваются в определенном порядке. Сначала с выигравшей колонки, затем идут ставки на дюжины, а потом выплачиваются ставки на выигравшие номера. Ниже приведена таблица возможных ставок в рулетке и пропорция выплат.
Виды ставок в рулетке с одним зеро
Пропорция выплат
Один номер
35 к 1
Два номера (сплит)
17 к 1
Три номера (стрит)
11 к 1
Четыре номера (каре)
8 к 1
Шесть номеров (линия)
5 к 1
Дюжина (ячейки, помеченные «1 st 12», «2 nd 12» или «3 rd 12»)
2 к 1
Колонка (ячейки, помеченные «2 to1»)
2 к 1
Ставка 1-18/ 19-36 (поля, обозначенные «1 to 18» и «19 to 36»)
1 к 1
Чет/нечет (поля, обозначенные «Even» - четные и «Odd» - нечетные)
1 к 1
Красное или черное (поля, обозначенные красным или черным цветом)
1 к 1 После выплаты всех выигрышей крупье убирает куклу и объявляет: «Делайте ваши ставки». Это сигнал к новой игре. Французская рулетка. Во французскую рулетку, предшественницу американской версии, играют в большинстве европейских казино, но (и вот ведь парадокс), она запрещена во Франции. Хотя оборудование и язык игры отличаются от американской рулетки, но в принципе это та же игра, только в неё играют намного медленнее. Во французскую рулетку играют за столом, который в два раза больше, чем стол американской рулетки. Здесь другая сетка ставок, номера идут по порядку и только один зеро. Каждый стол обслуживают два крупье и инспектор, которые сидят вокруг колеса. Крупье передвигает фишки при помощи лопаточек на длинной ручке. Игроки делают ставки, бросая фишки прямо на нужное место, а крупье затем выравнивает их с помощью лопатки. Английская рулетка. Это гибрид французской и американской рулетки. В неё играют в основном в английских и европейских казино за столами для американской рулетки (с одним зеро). Играют в неё так же, как в американскую рулетку, с добавлением многих элементов французской рулетки, включая французские термины для ставок и специальные ставки tiers, voisins и orphelins.
Язык игры
Carre – угол
Passe – больше
Cheval - двойной номер
Quarto – ставка на девять номеров
D – треть/последняя дюжина
Rien ne va plus – ставок больше нет
En plein – ставка на номер
Sixanne – двойной стрит
Faites vos jeux – делайте ставки
Поперечная простая ставка – стрит
Impair/pair – нечетный/четный
Voisins – смежная ставка
M – вторая/средняя дюжина
Столбик – 20 жетонов
Manque – меньше
Кукла – маркер, используемый при игре в рулетку для показа выигравшего номера.
P – первая дюжина
Цвет – настольные жетоны, используемые при игре в рулетку. Играть же в рулетку в Интернет – казино значительно проще. Правила игры в основном такие же, как и в реальном казино для американской рулетки с одним зеро. Также как и там Интернет – казино предлагают игрокам делать ставки не меньше минимальной и не выше максимальной суммы, которые указанны в табличке на столе. Вы самостоятельно (мышкой) располагаете на столе свои фишки и, нажатием на клавишу «Spin», раскручиваете колесо рулетки. После завершения вращения колеса, на поле с выигравшим номером, опускается кукла (маркер). Этот номер записывается в табло результатов игр, которое игрок видит в течение всей игры на рулетке. Затем производится подсчет выигрыша игрока по всем ставкам, а сумма выигрыша зачисляется на счет игрока. Только некоторые Интернет-казино имеют преимущество перед реальными казино – это контроль честности. Если, постоянно играя в рулетку, применять контроль честности, то можно убедиться, что Интернет-казино не обманывает игроков, подтасовывая результаты в свою пользу. Вы можете убедиться в этом сами, поиграв в рулетку в Интернет-казино, которые имеют контроль честности. Зайдя на игровую страницу одного из таких онлайн казино, вы подробно сможете ознакомиться, как обращаться с контролем честности. Уверяю вас, это действительно работает. И напоследок хочется привести несколько интересных фактов из жизни. В 19 веке французский промышленник Стефан Хеллер, владевший сетью текстильных предприятий, придумал оригинальную систему. Читая ежедневные доклады своих подчиненных о количестве бобин, использованных в ряде станков, он делал расчеты на основе полученных цифр. На следующий день Хеллер отправлялся в казино, где ставил на счастливые номера, выявленные в результате сложных вычислений. В 1963 году английский актер Шон О’Коннери выиграл за три партии в итальянском казино 30 000 долларов. Его система оказалась проста: три раза подряд актер ставил на число 17. а ведь шанс выпадения одного и того же номера составляет всего лишь 1 к 46 656(!).
Автор: Фатяхетдинова Рената

Самая популярная игра - Рулетка
Рулетка - является наиболее признанным символом любого казино. Азарт, простые правила, расширенная система ставок - это именно те факторы, которые делают ее столь популярной в игровом мире. К тому же, преимущество казино перед игроками для этой игры не столь уж высоко, как например в других играх и тем более в игровых автоматах.

Системы , стратегии, правила игры в рулетку
На самом деле системы, способной приносить доход в рулетке - ПРОСТО НЕ СУЩЕСТВУЕТ и не может существовать. Чтобы Вы не придумывали (в рамках правил), преимущество казино перед Вами остается неизменным - 2,63% в Европейской рулетке и 5,26% в Американской.
Но если Вас не смогут убедить математические выкладки, попробуйте просто опереться на здравый смысл - если бы такая система существовала (а ведь над ее разработкой бились весьма неглупые люди, даже диссертации писали), то казино уже давно бы не использовало эту игру.
Не вздумайте покупайть системы для игры в рулетку - их продают жулики. Это либо бред воспаленной фантазии, либо давно известная система, которую назвали по-другому
Играя по системе, необходимо знать ее слабые места.
Выигрывать, используя какую-либо систему можно, стабильного заработка она Вам не принесет. Единственым положительным моментом в использовании системы может быть только тот факт, что применение математической системы заставляет нас придерживаться каких-то строгих правил. Применение этих правил с разумным управлением капиталом и знанием выгодных для игрока сторон игры - значительно увеличивает шансы на успех.
На нашем сайте будут публиковаться различные системы и их модификации, начинаем же с Мартингейла. Суть системы заключается в следующем:
Игра начинается с некоторой заранее выбранной минимальной ставки.
После каждого проигрыша игроку необходимо увеличивать сумму ставки таким образом, чтобы в случае выигрыша окупить все прошлые проигрыши в этой серии, с небольшим доходом.
В случае выигрыша игрок должен вернуться обратно к минимальной ставке.
Считается, что система названа в честь удачливого картёжника XIX века, который был завсегдатаем Французских казино, но можно с уверенностью сказать, что этот термин был введен в начале XX века математиком П. Леви (Levy), изучавшим парадоксы азартных игр. Концепция Леви получила широкое развитие в трудах другого математика — Дуба (Doob).
В рулетке, систему Мартингейл используют в основном при ставках на «равные шансы»: красное/чёрное, чётное/нечётное. При этом в случае проигрыша каждая последующая ставка равна удвоенной предыдущей.
Практически любой начинающий игрок «изобретает» эту систему и сразу загорается от предвкушения больших барышей.
Эта система дает относительно маленький выигрыш, но в то же время в случае серии проигрышей требует все большего количества денег. В простейшем случае с удвоением ставкок серия из 10 пригрышей заставляет увеличить минимальную ставку в 1024 раза, а серия из 20 уже более чем в миллион. Даже в том случае если бы казино не ограничивали минимальные и максимальные ставки, в случае длинной серии проигрышей у игрока может просто не хватить денег. Несомненное достоинство системы заключается в том, что она обеспечивает игроку преимущества на начальных стадиях игры.
Как и остальные системы, эта система также имеет свои недостатки, не позволяющие гарантировать выигрыш, но не смотря на это Мартингейл является наиболее популярной игровой системой. Большинство игроков используют её в той или иной форме.
Вторая распространенная система - Система д'Алемберт:
Эта стратегия также известна под названием The Pyramid, и тоже была разработана для применения в казино. По сравнению со стратегией Мартингейл она менее популярна, но зато и менее рискована. В базовой версии вы увеличиваете размер ставки на 1 единицу каждый раз когда проигрываете, и уменьшаете на 1 единицу, когда выигрываете.Размер 1 единицы вы определяете сами (это может быть, например, 100 рублей, или $20), главное - не менять его потом.Например (для событий с коэф. 2):
ставка выигрыш баланс
1 - -1
2 - -3
3 6 0
2 - -2
3 6 +1
Эту стратегию лучше применять на ставках с коэффициентами 3-4, а для минимизации риска сбрасывать сумму ставки до начального значения после выигрышей, вместо уменьшения ее на 1 единицу. Например (коэф. 4):
ставка выигрыш баланс
1 - -1
2 - -3
3 - -6
4 16 +6
1 ... ...
Это очень распространенная стратегия, и вначале она чаще всего приносит прибыль. Однако при ее использовании за достаточно долгий период времени, обычно в конец концов вы оказываетесь в убытке. КОНТРА-Д'АЛАМБЕР (CONTRA D'ALEMBERT) Идея та же, за исключением того, что вы увеличиваете ставку, когда выигрываете, и уменьшаете - когда проигрываете. Например (коэф. 2):
ставка выигрыш баланс
1 1 +1
2 4 +3
3 6 +6
4 - +2
3 ... ...
Как видно, эту стратегию лучше применять на ставках, которые выигрывают чаще (особенно подряд), чем проигрывают. Поэтому нужно проанализировать календарь команды - с кем она играет в ближайших матчах и как это скажется на объекте догона.Теперь о банке и выигрыше.Начинать догон, имея банк на 3-4 итерации - смешно. Исходя из объекта и субъекта догона нужно определить пессимистический исход догона - то есть, сколько итераций может быть при самом плохом стечении обстоятельств.И иметь запас средств, естественно, на это число итераций. Если при анализе выходит, что догон может затянуться на больше чем на 5-6 итераций - лучше его вообще не начинать. Теперь о выигрыше. Нужно еще перед началом догона задать себе вопрос:А нужно ли это вам? Так как при 3-4 итерациях суммы ставок уже достаточно большие, а выигрыш на порядок ниже. И если уж играть догон, то нужно иметь определенную цель.Например, задать сразу сумму желаемого выигрыша от всего догона или от одной итерации.Если Вы в догоне будете отыгрывать суммы, проигранные в других догонах, то суммы ставок значительно увеличатся, как и риск.При *умном* догоне он просто не должен затянуться дольше запланированного. Итак объект догона - тоталы.Причем догонять не завершение серий МММММ или БББББ, а серий МБМБМБ. То есть, если команды сыграли на тотал больше - ставим в следующем матче опять тотал больше, если сыграли на тотал меньше - ставим снова тотал меньше. То есть, догоняем 2 одинаковых тотала подряд.Этот способ перекликается с Дубль-догоном, но там указывается ставить на меньше пока не выиграем, потом на больше. Серии команд возникают из-за особенностей игры этих самых команд, команды оборонительного плана соответственно играют на меньше, атакующие - на больше. Но состояние команды может изменятся на протяжении сезона может изменяться много раз, например, выбыл основной вратарь, сменился тренер, появился новый форвард и т.д.Поэтому командам свойственно играть сериями. Субъект догона выбираете сами.

13.09.2007

Сегодня лучшее интернет казино (по соотношению цена-качество) можно купить у нас. Продажа всех продуктов осуществляется с последующей всемерной поддержкой, своевременным обновлением и пр. В интернете очень часто можно встретить объявления типа: "продам интернет казино", "Новейшее казино за 1$" (подобными скриптами изобилует многоизвестные и не особо заслуживающие доверия торговые площадки типа plati.ru, digiseller.net и им подобные) и в ненадежности скрипта купленного за один доллар думаю сомневаться не стоит :). Если Вы действительно решили приобрести интернет казино, то Вам необходимо обязательно ознакомться с данным сайтом. Вы также можете ознакомиться с полным списком игр, входящих в комплекты поставки различных пакетов.
  • Базовый пакет - как нельзя более подойдет для начинающего. Если у Вас ограничен бюджет, Если Вы делаете только первые шаги в сфере онлайн-развлечений, то этот пакет именно то что Вам нужно. В комплект входят 5 5-ти барабанных 21-линейных Flash слотов (скаттеры, удвоения выигрыша). Стоимость пакета: $ 1050
  • Пакет Bronze - пакет поставки: Встроенный дизайн, 5 флеш слотов (Sun Quest, Major Millions, Cherry Pickin, Monster Mania, Crazy Chameleons), Рулетка, Видеопокер Joker Poker. Стоимость пакета: $ 2285
  • Пакет Silver - пакет поставки: Встроенный дизайн, 5 флеш слотов (Sun Quest, Major Millions, Cherry Pickin, Monster Mania, Crazy Chameleons), Рулетка, Blackjack, Видеопокер Joker Poker, Видеопокер Strip Poker. Стоимость пакета: $ 3510
  • Пакет Gold - пакет поставки: Уникальный встроенный дизайн с флеш лобби, 5 флеш слотов (Sun Quest, Major Millions, Cherry Pickin, Monster Mania, Crazy Chameleons), Рулетка/Roulette, Блэкджек/BlackJack, Классический покер/Poker Classic, Классический покер на 3 бокса/Poker Classic Multihand, Каррибский покер/Caribbean Poker, Каррибский покер на 3 бокса/Caribbean Poker Multihand, Баккара/Baccarat, Война/War, Видеопокер/Joker Poker, Видеопокер/Strip Poker. Стоимость пакета: $ 7760

Приветствуем Вас в нашем блоге.
Этот ресурс посвящен только азартым играм и содержит информацию о разнообразных аспектах игр, начиная от правил (rules), заканчивая обзорными статьями по ведущим и наиболее популярным онлайн-казино (online casino). Неважно, новичок вы или опытный игрок – этот сайт будет периодически обновляться, поэтому не исключено, что даже опытные гуру откроют для себя что-то новое об азартных играх.